Divin Glade est un RPG d’un nouveau genre qui recrée l’invasion de la ville du même nom par des morts-vivants. Le joueur incarne un habitant essayant de survivre au milieu de ces évènements.
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L’attaque des zombies cannibales est un thème très répandu à la fois dans le cinéma et dans le jeu vidéo. Même si c’est un genre ultra codifié, il ne lasse pas les spectateurs. Il réjouit autant les amateurs d’action, de frissons et de gore que ceux d’humour noir ou de critique de la société actuelle.
Pourtant le jeu vidéo n’en exploite que deux aspects. D’un côté le massacre pure et dur de zombie comme dans The House Of The Dead ou le récent Dead Rising avec un concept orienté action. Et de l’autre le survival-horror avec Resident Evil ou Silent Hill qui privilégient une ambiance glauque et cherchent à terrifier le joueur.
Il n’existe à l’heure actuelle aucun jeu associant à la fois liberté d’action et gameplay émergent au survival-horror. D’où l’idée de réaliser un RPG très libre dans un univers à la Romero, laissant le joueur confronté à ses choix pour survivre au milieu d’une ville infestée de zombies.

L’ambition première du jeu est de faire fonctionner la bonne cité de Divin Glade comme un système autonome, dynamique et réaliste. Associé à une grande liberté d’action, on laisse au joueur le loisir de découvrir un environnement « vivant » où se répercute chacun de ses choix.
[ + sur la simulation de la ville ]

Pour servir cette liberté de jeu, le scénario est géré sur un modèle action/réaction tenant compte du comportement du joueur et de l’environnement. Chaque événement peut être considéré comme un domino, leur chute produisant un script non linéaire au déroulement imprévisible.
[ + sur le scénario ]

L’autre objectif de ce jeu est d’amener le joueur à découvrir Divin Glade selon des points de vue différents. Plusieurs mécanismes de jeu permettent d’incarner tous les personnages humains rencontrés et ainsi découvrir de nouveaux lieux, des scénarios alternatifs et des expériences de jeu différentes.
[ + sur les mécanismes de jeu ]

Le principe moteur du jeu est la survie du personnage. Le joueur est libre de tous ses gestes mais doit répondre à des besoins vitaux : faim, repos, sécurité… Au milieu du chaos urbain, le joueur est obligé d’agir pour garder son personnage en vie. Il doit tirer profit de ses capacités propres ainsi que des éléments de l’environnement : décors, objets, autres survivants.

L’action en elle-même alterne entre 2 phases :

La première se joue à la troisième personne sur un modèle hack&slash. Elle permet l’exploration de la ville et la narration.

La seconde intervient lors de certains affrontements. Le temps est ralenti et la caméra se place au cœur de l’action pour une gestion de combat proche du tour par tour.
[ + sur le gameplay ]

Le joueur gère son personnage de manière très naturelle. En fait, il n’a pas accès directement ( par un système de jauges et de statistiques ) aux caractéristiques de son avatar. Le personnage est défini via des paramètres simulant ses facultés physiques, psychologiques, capacitaires et relationnelles. Ces aspects transparaissent uniquement dans le comportement du personnage à l’écran. Le joueur fait évoluer le profil de son avatar par réaction aux évènements qu’il affronte mais aussi volontairement par apprentissage.
[ + sur la gestion des personnages ]

Les parties se jouent indifféremment en solo ou en multijoueur sur le réseau. En effet, le joueur peut inviter un ou plusieurs joueurs distants à rejoindre sa partie solo. Ils incarneront des personnages à ses côtés. L’objectif étant de faire partager l’univers de jeu généré par le premier joueur mais aussi de varier les tactiques de jeu.
[ + sur le multijoueur ]


Les environnements et les personnages sont en 3D temps réel dans un style réaliste. Visuellement, le jeu est construit comme un film. La caméra est gérée selon l’action en cours. Le sujet, les mouvements de caméra, la durée et le type de plan sont définis dynamiquement en fonction du contexte. Le joueur n’a pas le contrôle de la caméra : son rôle est d’écrire l’histoire par ses actes et c’est au jeu de la raconter.
Le sujet par défaut est le personnage du joueur. Mais des éléments importants peuvent se trouver hors champ. On peut alors demander à changer de vue pour examiner ces éléments.

De même, l’ambiance sonore évolue en fonction des évènements. Le volume, le rythme et le style du fond sonore dépendent du contexte.
[ + sur la réalisation graphique & sonore ]

En définitive, Divin Glade relève plusieurs défis:

  • Une expérience de jeu nouvelle mêlant plusieurs genres et laissant une totale liberté d’action au joueur.

  • Simuler la vie d’une cité et de ses habitants dans toute sa complexité.

  • Obtenir à l’écran un œuvre à la réalisation proche du cinéma avec un scénario d’une grande profondeur.



Vous partagez ces idées et vous avez envie de participer à la création de ce jeu : contactez-nous à l’adresse divinglade@free.fr ou postez un message ici.

Merci et bon jeu !

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